Press start: gamificação como nova ferramenta de marketing
- Autor: Daniel Griffin e Albert van der Meer
- Narrador: Daniel Coutinho
- Editora: UBK Publishing House
- Duração: 8:42:06
Sinopse
Você conhece alguém obcecado com jogos de celular como o Candy Crush? Já sentiu um frisson depois de completar uma tarefa e, talvez, uma grande alegria quando marcou uma atividade como feita? Talvez você até conheça alguém obcecado por corridas e por resultados que analisa todos os detalhes da atividade em aplicativos de fitness?
O fato é que isso afeta todos nós, e esse sentimento pode ser um poderoso influenciador dos nossos comportamentos. Em um mundo cada vez mais conectado à lógica do mundo das commodities, os profissionais de marketing estão sempre em busca de novas formas de influenciar e motivar o nosso engajamento com seus produtos, serviços e marcas. Isso é a gamificação do marketing: prática de introduzir os elementos motivacionais dos videogames (como desafios, conquistas e times) para aplicá-los de forma inteligente em situações reais do dia a dia com o objetivo de melhorar o engajamento e a performance do seu trabalho.
Escrito especialmente para profissionais de marketing, Press Start explora os benefícios e as aplicações da gamificação e conecta psicologia motivacional e casos reais de utilização de mecânica dos jogos e princípios de design de games. Mais do que isso, o audiolivro vai oferecer para os ouvintes um guia passo a passo para criar de forma eficiente suas próprias soluções de gamificação para o marketing.
Capítulos
-
Resumo: Capítulo 10
Duração: 01min -
Próximos passos
Duração: 26s -
Capítulo 11 - Construindo sua torre – As câmaras do pertencimento
Duração: 02min -
Procura-se: alguém como eu
Duração: 04min -
Três fases para o pertencimento: buscar, construir, comparar
Duração: 05min -
O mecanismo do pertencimento no jogo
Duração: 11min -
Onde o pertencimento pode falhar?
Duração: 05min -
Resumo: Capítulo 11
Duração: 36s -
Próximos passos
Duração: 33s -
Capítulo 12 - Construindo sua torre – Os parapeitos de segurança e as necessidades fisiológicas
Duração: 06min -
Valor percebido
Duração: 02min -
Aleatoriedade e transparência
Duração: 01min -
Abundância e escassez de escolhas
Duração: 03min -
A mecânica de segurança e necessidades no jogo
Duração: 10min -
Onde a mecânica de segurança e necessidades pode falhar?
Duração: 03min -
Resumo: Capítulo 12
Duração: 35s -
Próximos passos
Duração: 25s -
Seção 3: Ações
Duração: 53s -
Academia Thunder – um exemplo de torre de gamificação
Duração: 01min -
Aos ansiosos
Duração: 01min